Язык игровых технологий и геймификация как средства автоматизации интеллектуальной и образовательной деятельности

Доклады Башкирского университета. 2024. Том 9. № 4. С. 148-155.

Авторы


Ежова Н. Ф.*
Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина; Московский педагогический государственный университет
Россия, 125993 г. Москва, ул. Садовая-Кудринская, 9; Россия, 119435 г. Москва, ул. Малая Пироговская, 1, строение 1
Чаплышкин В. А.
Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина; Московский педагогический государственный университет
Россия, 125993 г. Москва, ул. Садовая-Кудринская, 9; Россия, 119435 г. Москва, ул. Малая Пироговская, 1, строение 1

Абстракт


Данная статья посвящена актуальной проблеме изучения автоматизации интеллектуальной деятельности посредством языка игровых технологий и реализации геймификации в образовательном процессе. Авторами детально рассматриваются инструменты применения автоматизации в языковой сфере и алгоритмы обработки естественного языка (NLP), которые позволяют анализировать эмоциональную окраску текстов, определять ключевые темы и находить скрытые связи, что открывает возможности для глубинного анализа информации. Обосновывается междисциплинарный подход к изучению языка игровых технологий. В заключении делается вывод о необходимости разработки психометрических оценок геймификационных решений в образовании в качестве актуальной и важной стратегией выработки современных ценностей, смыслов, интеллектуальных задач и результатов творческого решения проблемных (игровых) задач в обучении.

Ключевые слова


  • геймификация
  • язык игровых технологий
  • образовательный процесс
  • автоматизация интеллектуальной деятельности

Литература


  1. Ануфриева Ю. В. Геймификация как инструмент повышения мотивации обучающихся // МНКО. 2024. №3(106). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-povysheniya-motivatsii-obuchayuschihsya (дата обращения: 07.12.2024).
  2. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // ИСОМ. 2014. №6. С. 314-316.
  3. Евстигнеев М. Н. Принципы обучения иностранному языку на основе технологий искусственного интеллекта // Вестник ТГУ. 2024. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/printsipy-obucheniya-inostrannomu-yazyku-na-osnove-tehnologiy-iskusstvennogo-intellekta (дата обращения: 18.12.2024).
  4. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде : [монография]. Киров: Вятский государственный университет, 2019. 105 с.
  5. Замолоцких Е. Г., Гоголева Г. С., Ханова З. Г. Историко-педагогические аспекты развития геймификации в образовании // Проблемы современного педагогического образования. 2024. №84(1). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriko-pedagogicheskie-aspekty-razvitiya-geymifikatsii-v-obrazovanii (дата обращения: 07.12.2024).
  6. Мкртчян Т. Р. Геймификация как направление развития дистанционного образования // Современное образование: традиции и инновации. 2022. №1. С. 253-256.
  7. Никитин С. И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. №9. С. 1159-1162.

The language of game technologies and gamification as a means of automation of intellectual and educational activities

Authors


Ezhova N. F.*
Kutafin Moscow State Law University; Moscow Pedagogical State University
9 Sadovaya-Kudrinskaya st., 125993 Moscow, Russia; Bldg.1, 1 Malaya Pirogovskaya st., 119435 Moscow, Russia
Chaplyshkin V. A.
Kutafin Moscow State Law University; Moscow Pedagogical State University
9 Sadovaya-Kudrinskaya st., 125993 Moscow, Russia; Bldg.1, 1 Malaya Pirogovskaya st., 119435 Moscow, Russia

Abstract


This article is devoted to the current problem of studying the automation of intellectual activity through the language of game technologies and the implementation of gamification in the educational process. The authors examine in detail the tools for applying automation in the language sphere and natural language processing (NLP) algorithms that allow to analyze the emotional coloring of texts, identify the key topics and find hidden connections opening up the opportunities for indepth analysis of information. An interdisciplinary approach to studying the language of game technologies is substantiated. The authors conclude that it is necessary to work out psychometric assessments of gamification solutions in education as a relevant and important strategy for developing modern values, meanings, intellectual tasks and results of creative solution of problem (game) tasks in learning.

Keywords


  • gamification
  • language of game technologies
  • educational process
  • automation of intellectual activity